Siirry suoraan sisältöön Siirry etusivulle

Kovaa peliä rajalla – erään museopelin syntytarina

Mikko Nykänen

Museomaailmassa pelien ja pelillisyyden hyödyntäminen on ollut viime vuosina pinnalla, mistä esimerkiksi Museoliiton Tarinat peliin -hanke kertoo. Museosisällöissä on paljon ammennettavaa pelimaailmaan ja toisaalta pelillisyyden kautta näitä sisältöjä voidaan avata uusilla tavoilla.

Ruotsista mallia

Pelillisyys on vahvasti mukana myös Postimuseon näyttelyssä Transit – rajapostia 1914-1918. Näyttely kertoo Tornion ja Haaparannan posti- ja ihmisvirroista ensimmäisen maailmansodan aikana. Rintamien jakaessa Euroopan idän ja lännen välinen kansainvälinen postiliikenne keskittyi näihin rajakaupunkeihin ja myös monenlaiset ihmisryhmät liikkuivat rajan yli tätä kautta.

Ruotsin Postimuseo on alun perin tuottanut näyttelyn, mutta laajensimme omassa näyttelyssämme kerrontaa vahvemmin myös Suomen puolen tapahtumiin. Ruotsissa näyttelyn yhteyteen oli laadittu yhden huoneen laajuinen lautapeli. Sen avulla esiteltiin rajalla liikkuneita salakuljettajia, mustan pörssin kauppiaita, vallankumouksellisia ja muita jännittäviä ihmistyyppejä.

Halusimme ehdottomasti pelin mukaan myös Suomen näyttelyyn, mutta muokattuna kattamaan tapahtumia molemmin puolin rajaa. Lisäksi Ruotsin näyttelyssä oli Tornion-Haaparannan aluetta kuvaava kartta, jonka halusimme tuoda näkyvämmäksi osaksi näyttelyämme. Tuotimme kartasta koko näyttelytilan lattian kokoisen tulosteen, joka korostaa näyttelysisältöjen sijoittumista paikkaan. Alusta alkaen oli selvää, että lattiakartta olisi keskeisessä roolissa myös näyttelyyn tulevassa pelissä.

Digitaalisuutta peliin?

Aloitimme pelin kehittäminen näyttelytuotannon varhaisessa vaiheessa ja saimme arvokasta apua Suomen Lautapeliseuralta.

Heti alussa määrittelimme tietyt reunaehdot: peliä tulee voida pelata myös yksin, pelikierroksen kesto on kohtuullisen lyhyt ja pelissä esiin tuotava faktasisältö on saatavilla ilman pelaamistakin. Erityisesti halusimme, että pelilogiikka on yksinkertainen eikä pelaamisen aloittaakseen tarvitse lukea pitkiä ohjeita.

Pelin avulla halusimme nostaa esiin näyttelyn teemoihin liittyviä ilmiöitä ja tapahtumia aikalaisten näkökulmasta. Näitä ilmiöitä ovat muun muassa salakuljetus, jääkäriliike, maailmansodan pakolaisvirrat sekä sotainvalidien vaihto.

Digitaalisten alustojen hyödyntäminen on tänä päivänä niin selviö, että pelin suunnittelussa lähdettiin digitaalisuus edellä. Hahmottelimme kokonaisuutta, missä lattiakartalle sijoitetaan tapahtumapaikkoja markkeeraavia kosketusnäyttöjä. Näytöillä olisi tietoja ja valokuvia paikasta ja lisäksi pelitarinaa eteenpäin kuljettavaa tekstiä. Pelin alussa pelaajaa valitsisi itselleen pelihahmon, jota kuvaisi digitaalisella tunnisteella varustettu figuuri. Peli etenisi näyttämällä figuurin tunnistetta paikkapisteen lukijalle, jolloin pelaaja saisi luettavakseen tarinatekstin. Tekstin jälkeen pelaajan tekisi valinnan, joka vaikuttaa tarinan seuraavaan vaiheeseen.

Vanhassa vara parempi

Huomasimme pian, että vaikka tällainen pelitekniikka olisi mahdollinen toteuttaa, se tuottaisi varsin paljon työtä yksistään laitteiston ohjelmoinnin osalta. Lautapeliseuran edustajan suosituksesta päädyimmekin yksinkertaiseen analogiseen ratkaisuun, pelivihkoon.

Vihkototeutus täyttää kaikki pelille asettamamme reunaehdot. Erityisenä etuna on, että pelaaminen on hyvin nopea aloittaa. Riittää, että lukee ensimmäisen sivun lyhyet ohjeet ja valitsee itselleen roolihahmon kolmesta vaihtoehdosta. Jokainen sivu johdattaa kokemusta eteenpäin asettamalla pelaajalle valinnan ja/tai ohjaamalle seuraavalle paikkapisteelle.

Vaikka toteutus on analoginen, on pelin toiminnot pitkälti samat kuin alkuperäisessä, digitaalisuuteen nojanneessa suunnitelmassa. Pelissä liikutaan lattiakartan muodostamalla pelilaudalla, jonka seitsemältä paikkapisteeltä pelaaja saa lisätietoa pelin tapahtumapaikoista tekstien ja valokuvien avulla. Paikkapisteet toimivat myös osana muuta näyttelysisältöä. Niihin voi tutustua täysipainoisesti ilman pelaamistakin.

Toinen tärkeä Lautapeliseuran taholta tullut oivallus oli, että pelaajan tekemien valintojen ei tarvitse välttämättä päättyä selviin onnistumisiin tai epäonnistumisiin. Valinnat johtavat erilaisiin lopputuloksiin, mutta mikään ei ole tyyppiä ”kuolit” tai ”game over”, vaan lopputulokset johdattavat kuvittelemaan jatkoa tapahtumille.

Tarinallisuus keskiössä

Laadimme pelitarinat faktapohjaisiksi, mutta kuvitteellisiksi. Pelihahmot samoin kuin muut pelissä kohdattavat toimijat ovat fiktiivisiä, vaikka perustuvatkin osin todellisiin henkilöihin. Kuvitteellisuutta korostetaan pelivihkon ulkoasun sarjakuvamaisuudella ja pelihahmojen nimeämisellä vain etunimellä. Tarkkoja tapahtuma-aikoja ei tarinoille anneta, mutta vihjeiden avulla tarkkaavainen pelaaja voi sijoittaa ne tiettyyn ajankohtaan. Ennen kaikkea on haluttu jättää tilaa mielikuvitukselle.

Peliprojektin edetessä kirkastui, että lähtökohtana olleen pelillisyyden lisäksi kyse on vahvasti myös tarinallistamisesta. Lopulta päädyimme siihen, että emme markkinoi kokemusta ensisijaisesti pelinä, vaan rooliseikkailuna. Kyse ei ole pelisäännöistä ja niiden noudattamisesta tai strategioinnista, vaan osallistujan eläytymisestä roolihahmoon ja asettautumisesta sata vuotta sitten eläneiden ihmisten asemaan. Kävijä saa uuden näkökulman näyttelysisältöön ja parhaimmillaan kokee vahvan yhteyden menneeseen aikaan.

Tervetuloa Postimuseoon kokeilemaan Kovaa peliä rajalla -rooliseikkailua! Transit – rajapostia -näyttely on avoinna 8.2.2019–5.1.2020.

Tummahiuksinen mies vihreä-valko-keltaisessa kauluspaidassa.
Mikko Nykänen tietopalvelupäällikkö
Postimuseon tietopalveluista ja kirjastosta vastaava vuodesta 2017.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin ylös